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[BOOK] 메타버스

[BOOK] 메타버스 – 김상균 지음

[BOOK] 메타버스
[BOOK] 메타버스

부제: “디지털 지구, 뜨는 것들의 세상”

기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 증강현실(augmented reality) 세계, 라이프로깅(lifelogging) 세계, 거울 세계(mirror worlds), 가상 세계(virtual worlds)의 네 가지로 분류합니다.

우리는 이미 메타버스의 네 가지 세계를 경험하고 있다.
각각의 메타버스 세계를 우리가 이용중인 IT서비스의 사례로 설명해 주고 있어서 메타버스를 이해하기 쉬웠다.
그리고 메타버스가 일반화된 세상에서 이슈가 될 만한 주제는 저자의 단편 소설을 통해 화두를 던진다.

첫 번째 티켓은 현실에 판타지와 편의가 덧입혀진 증강현실 세계로 당신을 안내합니다. 두 번째 티켓은 현실의 내 모습과 생활을 디지털 공간에 기록하고 공유하면서 커지고 있는 라이프로깅 세계로 안내합니다. 세 번째 티켓은 현실 세계를 디지털 공간에 복제하면서 새로운 비즈니스 모델이 쏟아지고 있는 거울 세계로 안내합니다. 마지막 티켓은 앞서 얘기한 세 개의 메타버스와 비교할 때 현실과 가장 멀리 있는 듯 보이지만, 미래에 가장 거대해지리라 예상되는 가상 세계로 안내합니다.

메타버스를 인문학적으로 접근해서 설명하기 때문에 좀 더 이해가 쉽다.
놀이와 즐거움을 추구하는 인간과 신이 되려는 인간의 성향이 메타버스를 만들어 냈다.
그리고 메타버스를 통해서 인간이 어떤 욕망을 충족시키고 싶은지 설명한다.

인간은 놀이를 통해 대략 20개의 감정을 느낀다고 합니다. 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율입니다. 메타버스에서 우리는 이런 20개의 감정을 골고루 느낍니다.

‘메타버스에서의 나’와 ‘현실에서의 나’ 사이에 어떻게 균형을 맞출 것인가?
진정한 나의 모습은 무엇인가?
메타버스 세상에서 발생할 수 있는 윤리적은 문제는 무엇인가?
이러한 질문에 대한 답을 찾는다면 한 번 읽어보길 권한다.


  1. 언택트 세계를 메타버스(metaverse)라 부릅니다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 뜻합니다.
  2. 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 합니다.
  3. 책을 읽는 당신이 누구이건 우리는 이제 현실 세계와 메타버스가 공존하는 시대를 살아야 합니다.
  4. 더 편하게, 더 많이 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다.
  5. 메타버스 안에서 함께 지지고 볶으며 새로운 가치를 만들어가야 합니다.
  6. 우리는 한 시대, 하나의 지구에서 살지만, 각자의 선택에 따라 동시에 여러 개의 메타버스에서 살아가고 있습니다.
  7. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다.
  8. 메타버스의 모습은 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵습니다.
  9. 기술 연구 단체인 ASF은 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지로 분류합니다.
  10. 메타버스, 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통 기업을 넘어서고 있습니다.
  11. 호모 사피엔스의 비약적인 발전, 그 배경에는 인간의 생각하는 능력이 있습니다.
  12. 존재하지 않는 것을 상상하고 고안하는 사고력과 생각의 결과를 언어로 소통하는 능력을 통해 호모 사피엔스는 지구에서 가장 영향력 있는 종으로 성장하게 됩니다.
  13. 인류의 역사, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려있다는 의미입니다.
  14. 호모 데우스는 신이 되려는 인간을 의미합니다.
  15. 호모 데우스다운 놀이터를 메타버스에 만든 셈입니다.
  16. 인간은 놀이를 통해 대략 20개의 감정을 느낀다고 합니다. 메타버스에서 우리는 이런 20개의 감정을 골고루 느낍니다.
  17. 0.005%의 정보만 사용하고 나머지는 과감히 버리는 뇌, 어찌 보면 참 게을러 보이지만, 많은 정보를 쉼 없이 감당해야 하기에 어쩔 수 없는 선택입니다.
  18. 주의를 조금만 기울여도 정보를 받아들이고, 콘텐츠 제공자의 의도대로 지역과 공간을 이해하는 것, 이 상황은 자칫 인간의 고유한 능력인 상상력을 퇴화시킬 수도 있습니다.
  19. 인문학적 감수성과 철학이 담겨있지 않다면 증강현실 메타버스는 단순히 신기술의 전시장이 될 뿐입니다.
  20. 중요한 것은 어떻게 하면 현실에 무언가를 덧씌워서 사람들의 감각, 경험, 생각을 증강하거나 다른 곳으로 이끌 수 있는가 입니다.
  21. 증강현실 메타버스가 현실 세계의 규칙, 법을 그대로 따르지 않아도 괜찮습니다.
  22. 증강현실을 적용한 작업 현장에서 근로자들은 실물위에 겹쳐서 보이는 이미지를 통해 작업 진행에 필요한 다양한 정보를 얻습니다.
  23. 증강현실은 현장 근로자들에게 제조 과정에 필요한 각종 기술을 교육하는 데에도 폭넓게 쓰입니다.
  24. 현실의 나에게서 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적인 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 라이프로깅이 대세인 셈입니다.
  25. 여행의 동반자로 상대를 바라보는 사람들은 큰 여정을 상대와 공유하지만, 그 과정에서 서로가 다른 곳을 바라보며, 다른 감정을 느낄 수 있음을 이해하는 편입니다.
  26. 얼핏 보면 샛길로 빠지는 개미가 내게 별 도움이 안 된다고 여겨지지만, 그 빠진 샛길이 때로는 지름길이 되거나, 그 길에서 내가 전혀 생각하지 못했던 무언가를 배우기도 합니다.
  27. 한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상입니다.
  28. 여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 나의 모습들을 다 합친 게 진정한 내 모습입니다.
  29. 현대인은 많은 이야기를 나누고 소통하지만, 자신에 관해 이야기하는 기회는 의외로 적습니다. 그러나 우리는 나의 이야기를 하고 싶어 합니다.
  30. 독일의 철학자 프리드리히 니체는 창조적 인간에게는 상기, 기억보다 망각이 더 중요하다고 말했습니다.
  31. 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 합니다.
  32. 제품, 서비스에 관해 소비자가 느끼는 가치는 크게 세 가지 요소가 결정합니다. 제품 또는 서비스의 독립적 가치, 보완재의 가치, 고객기반의 가치입니다.
  33. 현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계입니다.
  34. 가상 세계는 크게 분류하면 게임 형태와 비게임 형태로 나눠집니다.
  35. 앞만 보고 달리는 이, 정해진 길만 향하는 이에게 탐험은 없습니다.
  36. 전전두피질은 뇌의 부위 중 이마 쪽에 가까운 곳에 위치하고 있으며, 충동을 조절하고, 시간을 계획하여 관리하며, 비판적이고 합리적인 사고를 하도록 우리를 이끌어줍니다
  37. 가상 세계가 아이들의 난폭함과 무모함을 만들어내는 원흉은 아니라는 말씀입니다.
  38. 인간의 관계를 둘로 나눠보면, 교환(exchange) 관계와 공유(communal) 관계가 있습니다
  39. 상대에 대한 따뜻한 마음을 물리적, 정서적으로 자주 표현하면 됩니다.
  40. 감정을 표현하는 데 익숙해지시기 바랍니다.
  41. 기존 환경을 지배하는 시스템, 사회의 일반적 도덕 등의 구속에서 벗어나 자신을 표현하며 새로운 가능성을 만들어가는 인간을 뜻합니다.
  42. 어린아이는 자기가 원하는 규칙을 만들며 놀이를 즐깁니다. 자신이 겪어낸 삶의 과정을 순수한 마음으로 받아들이며, 삶을 놀이처럼 즐겁게 만들어갑니다.
  43. 가상 세계에서 내가 선택하고 행동한 모든 것들도 내 경험, 내 삶의 일부입니다.
  44. 몸을 움직일 때 우리 뇌는 더 활발하게 깨어납니다. 가상 세계의 이점을 누리되, 현실 세계에서 더욱더 활발하게 움직이며 살아가야 합니다.
  45. 인간은 여러 가지 육체적, 물질적 욕망과 이성적, 도덕적 욕망을 동시에 가진 존재인데, 우리에게 잠재된 놀이 충동이 이 둘을 조화시킨다고 했습니다.
  46. 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다.
  47. 현실 세계와 가상 세계 사이에 존재하는 경계를 인간의 기술로 완벽히 무너트려도 될지에 대해서는 철학, 종교, 법 등의 다양한 관점에서 생각해야 합니다.
  48. 신이 인간에게 알려준 놀이가 바로 모방입니다.
  49. 메타버스는 결국 모방을 통한 놀이의 공간입니다.
  50. 메타버스가 현실을 완전히 대체해서는 안 됩니다.
  51. 인간에게 정신이 없다면 물질은 무의미하겠으나, 물질 없이 우리의 정신도 존재할 수 없습니다.
  52. 인간의 뇌는 보상과 처벌에 서로 다르게 반응합니다.
  53. 대부분 메타버스의 시스템은 벌금, 처벌, 비난 등의 ‘빼기’가 아닌 상금, 레벨업, 축하 등의 ‘더하기’로 설계되어 있습니다.
  54. 빼기보다는 더하기를 중심으로 탐험하고, 소통하고, 성취하고자 합니다.
  55. 메타버스에서 우리가 사람들과 소통하는 방식, 시스템과 소통하는 방식은 매우 빠른 피드백과 불규칙한 보상 구조로 설계되어 있습니다.
  56. 소셜미디어에 올린 글과 사진은 올리는 순간 플랫폼을 운영하는 기업의 소유가 됩니다.
  57. 메타버스에서 우리는 행동, 글에서 전달되는 느낌만으로 상대의 인구통계학적 정보를 현실 세계에서 보다는 정확하게 예측하기가 어렵습니다.
  58. 메타버스에서 누군가와 만난다면, 상대의 나이와 성별에 아예 신경을 쓰지 마시기 바랍니다. 나이, 성별과 상관없이 당신이 그와 소통이 잘 된다고 느끼면, 그것으로 충분합니다.
  59. 서로에 관한 인구통계학적 정보가 우리를 끈끈하게 만들어준다는 현실 세계의 고정관념이 메타버스에서는 잘 통하지 않습니다.
  60. 메타버스는 인류의 삶을 확장하기 위한 영토여야 합니다. 누군가를 위한 도피처, 누군가를 위한 수용소가 되어서는 안 됩니다.
  61. 손에 들고, 손목에 차고, 안경처럼 쓰고, 안구에 이식하고, 몸 안에 넣는 기기로 인류는 소통하며, 탐험해서, 무언가를 성취하고자 합니다.
  62. 현실 세계만으로는 인류의 소통, 탐험, 성취에 관한 욕망을 충족할 수 없습니다.

BOOK Comment 1-2-3
1. 현재 즐겨 사용하는 IT 서비스들과 메타버스의 연관성.
2. 모든 곳의 나를 합친 것이 나.
3. 인간의 욕망을 충족하기 위한 도구.

BOOK Underline 1-2-3
1. 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 합니다.
2. 한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상입니다.
3. 가상 세계에서 내가 선택하고 행동한 모든 것들도 내 경험, 내 삶의 일부입니다.

BOOKSTORE : YES24, 알라딘

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