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[BOOK] 게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D

[BOOK] 게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D – 파비앙 상글라르 지음 / 박재호 옮김

[BOOK] Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D
[BOOK] Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

빠르지만 충분히 정확하지 않은 정수와 정확하지만 충분히 빠르지 않은 부동 소수점, 둘 중에 무엇을 선택해야 하는가?

요즘은 운영체제에서 HAL(Hardware Abstraction Layer)를 제공하여 어떤 그래픽카드를 사용하건, 어떤 사운드카드를 사용하건 공통의 SDK를 활용하여 개발이 가능하다. 또한, 다양한 그래픽 엔진과 프레임워크를 통해 개발자가 추상화된 환경 위에서 게임을 개발할 수 있다.

“라떼는 말이야!”, 울펜슈타인 3D는 1992년 386 PC를 대상으로 만들어진 FPS(First-Person Shooter) 게임으로 C언어로 Borland C++ 3.1 컴파일러로 제작했다고 한다. 개발자가 하드웨어에 대해서 신경쓰며 개발해야했고, 소프트웨어도 밑바닥부터 모두 만들어야 했다.

현재의 게임 개발자들에게 과거의 게임 개발자들은 이런 것들도 신경쓰면서 개발했으니 너희는 편한거라고 말 할 수는 없다. 지금은 사실감 넘치는 3D 그래픽, 수십만의 유저가 동시에 접속가능한 서버, 다양한 콘솔 등 다른 것들을 신경쓰면서 개발하고 있는 중이니 말이다. 단지 책을 통해 게임을 만들기 위해 어떠한 문제가 있었고, 그것들을 어떻게 해결했는지 엿볼 수 있다.


BOOK Comment 1-2-3
1. 날 것의 하드웨어, 운영체제, 개발 언어
2. 플로피 디스크에 들어갈 수 있는 게임
3. 리소스, 리소스, 리소스!, 최적화, 최적화, 최적화!

BOOK Underline 1-2-3
1. ‘멸종된’ 컴퓨터와 컴파일러와 운영체제, ‘오래된’ 엔진에 대해서 읽고 쓰는 것이 누군가에게는 시간 낭비로 보일지도 모른다. 하지만 이는 큰 가치를 가진다.
2. 동료 프로그래머에게 무언가를 가르친다 해서 당신의 지식이 사라지는 것은 아닙니다.
3. 게임 전체가 디스크 한 장에 딱 들어가도록 크기를 맞추기 위해 특히 주의했다.

Source Code

BOOKSTORE : YES24, 알라딘

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